Combat
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Initiative
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Au début du combat (ou quand quelqu'un le rejoint), tout le monde (joueur et ennemis) fait un jet d'initiative. C'est simplement un jet d'1d20 + dex.

Le résultat va définir l'ordre d'action des différents personnages.

Exemple : Ranger a eu 18. Un Cleric a eu 12. Un rat a eu 16, et un deuxième a eu 3.
L'ordre sera ranger -> rat 1 -> cleric -> rat 2.

Que faire pendant son tour ?
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Quand c'est notre tour, nous avons plusieurs possibilités :

  • faire une action
  • faire une action bonus
  • effectuer un mouvement
  • communiquer (je vais pas en parler ici)

Les actions et les actions bonus sont deux ressources différentes et non liées.

Une action peut être faire une attaque, lancer un sort (qui ne prend qu'une action), foncer (ce qui va doubler votre movement speed pour ce tour), etc.

Une action bonus peut être un sort (qui ne prend qu'une action bonus), boire une potion.

Pour une liste non exhaustive, voir Que faire en combat.

Attaque au corps à corps
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Pour faire une attaque au corps à corps, il faut d'abord être a porté de l'ennemi. Ensuite, il faut lancer un jet d'attaque, pour voir si l'on arrive a toucher l'ennemi. Un jet d'attaque au corps à corps est 1d20 + str + compétence, et autres bonus de classe possible.

Exemple : un cleric avec 12 de force veut attaquer à la lance un rat au corps à corps. Le lancer d'attaque sera 1d20 + 1 + 2, car un cleric maîtrise les lances.

Une fois lancé, il faut regarder la classe d'armure de l'entité qui est attaqué, et voir qu'elle soit supérieur strict au lancer. Si elle est inférieure ou égale, alors l'attaque touche, et un jet de dégâts peut être effectué.

Le jet de dégât dépend de l'arme que vous avez utilisé, et des bonus qu'elle procure en fonction de la situation. Tout est écrit dans votre fiche de personnage normalement.

Dans le cas où un ennemi attaque, c'est exactement le même principe.

Attaque à distance
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Une attaque a distance peut être un tir à l'arc, à l'arbalète, au lance pierre, à un lancer de lance... Dans ce cas, le système est le même qu'au corps à corps, mais le jet d'attaque est 1d20 + dex + compétence, au lieu de str.

Lancer un sort d'attaque
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C'est assez similaire aux autres attaques, mais le jet est 1d20 + modificateur de lancement de sort + compétence. En effet, suivant les classes, le modificateur se base sur le charisme (bardes, paladins, sorciers et warlocks), sur l'intelligence (rogues et magiciens) ou sur la sagesse (druides et clerics). La stat est calculé sur votre bonus de la statistique.

Exemple : un cleric avec 18 de wisdom (bonus de +4). Pour un cleric, la stat à regarder est la sagesse, donc le modificateur de lancement de compétence est +4, soit un jet d'attaque à 1d20+6.

Certain sorts nécessite un jet de sauvegarde de la part de l'ennemi. Pour ce faire, ils lancent le dé demandé dans le sort, puis on compare ce jet à votre "spell save DC". Si il est inférieur strict, le jet est raté. Si il est supérieur ou égal, le jet est réussi.

Pour savoir quel est votre "spell save DC", la formule est 8 + modificateur de lancement de sort + compétence.

Exemple : Un cleric level 1 avec 18 de sagesse lance Burning Hands. Tout d'abord, un jet d'attaque est fait : 1d20 + 6 = 18. Le rat en face n'a que 10 de classe d'armure, donc le sort touche. Le sort requiert un jet de sauvegarde de dextérité du rat touché. Il fait 14, qui est égal au "spell save DC" du cleric, donc le jet de sauvegarde réussi. Il est expliqué dans la fiche du sort que si le jet de sauvegarde est réussi, alors il ne prends que la moitié des dégâts, 3d6 dans ce cas.

Réactions
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Les réactions sont des choses qui se déclenchent automatiquement. L'exemple le plus connu est l'attaque d'opportunité. Si un personnage est au corps à corps d'un autre personnage, et que ce premier essaie de partir en dehors de la portée du deuxième, alors une attaque d'opportunité est déclenchée, même si ce n'est pas le tour du deuxième. Cette attaque est une attaque normale, avec un jet d'attaque et un jet de dégât si l'attaque touche. De plus, la personne touchée se fait stopper dans son mouvement, mais peut le reprendre ensuite, sauf exception.